By Jonathan Harth

Die Auseinandersetzung mit Computerspielen bietet mehr als nur eine Beschäftigung mit vermeintlichen Vexierspielen zwischen Fiktionalität und Realität. Computerspiele encumbered dazu ein, über menschliche und künstliche Intelligenz nachzudenken und sie reizen zu Sondierungen über die Diagnose einer „Computergesellschaft“ an. Nicht zuletzt fordern die in ihnen präsentierten computergesteuerten Spielpartner dazu auf, an einer soziologischen Sozialtheorie zu arbeiten, die sich auch auf nicht-menschliche Entitäten einzustellen vermag. Doch der Blick auf den soziologischen Forschungsstand ernüchtert: Spiele im Allgemeinen und Computerspiele im Besonderen nehmen kaum die Beachtung ein, die ihnen etwa in den Diskursen der Massenmedien zukommt. Jonathan Harth widmet sich deshalb der Medienpraxis im Umgang mit computergesteuerten Spielpartnern. Es wird deutlich, dass menschliche Computerspieler von computergesteuerten Spielpartnern in unterschiedlichem Maße Trivialitäts- aber auch Personalitätsmerkmale erwarten.​

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Die in den Spielregeln angelegten Möglichkeiten geben die 48 49 So beispielsweise das "Trickjumping" oder das Ausnutzen von "bugs" oder ,,g1itches" im Progmmmcode (vgl. dazu Dmric 2007). Was jedoch genau als ,,Falschspielen" im Computerspiel bezeichnet werden kann, ist nicht explizit geregelt. So könnte man, wie Britta Neitzel, bereits fragen, ob im Singleplayer-Spiel das Verwenden einer Komplettlösung (Walkthrough) bereits als ,,Falschspielen" disqualifizieren würde (vgl. Neitze12010; 118), oder ob auch das Beoutzeo voo Cheats, die in der Regel vom Hersteller selbst veröffentlicht werden, nicht eher als "Spiel im Spiel" betrachtet werden kann.

Während die Fernsehzuschauerin keine andere Wahlmöglichkeit hat, als ab- bzw.

Sobald die Regeln übertreten werden, stürzt die Spielwelt zusammen" (Huizinga 2004: 20). Neben der grafischen Präsentation und den narrativen Inhalten stellen Spielregeln somit den dritten wichtigen Aspekt von Computerspielen dar. Und erst durch die Kombination dieser drei "Komponenten" kommt es zu der von Fritz definierten "SpielDynamik" (Fritz 2011: 16). ) bestimmte Regeln, die definieren, was Spiel ist und was außerhalb des Spiels liegt. Die Spielregeln eines Spiels können dabei implizit oder explizit gemacht werden.

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